Le bien culturel le plus vendu, en 2005, en France, a été Pro Evolution Soccer 5, une simulation de football pour console de jeux et ordinateurs, autrement dit un jeu vidéo. En 2006, ce fait s'est reproduit avec Pro Evolution soccer 6. En 2004, en France, le chiffre d'affaires du marché du jeu vidéo a dépassé celui du cinéma et équivaut aujourd'hui au chiffre d'affaire de la musique. Les enfants qui naissent aujourd'hui "baignent" dans un monde d'outils virtuels qui n'existaient pas auparavant. Moi-même, né en 1978, j'ai grandi avec l'évolution de la culture virtuelle et vidéo-ludique; je suis familier avec les notions d' internet, de jeu vidéo, de réalité virtuelle. C'est pourquoi je m' interroge sur l'utilisation de tels outils dans mon domaine professionnel qui est le soin en psychiatrie. A travers ce mémoire, je compte montrer les intérêts thérapeutique que peuvent avoir l'utilisation du jeu vidéo sur les patients, tant sur le plan social, comportemental que psychologique.
En présentant un projet d'activité jeu vidéo, je fais le lien entre une de mes passions qui est le jeu vidéo et ma profession d' infirmier en psychiatrie. Mais avant de présenter l'activité proprement dite, je vais aborder quelques généralités qui auront pour but de clarifier mon propos.